Sistem cerdas yaitu
sistem yang dapat mengadopsi sebagaian kecil tingkat kecerdasan manusia untuk
dapat berinteraksi dengan keadaan eksternal pada suatu sistem. Sebagian kecilnya
yaitu dari tingkat kecerdasannya : kemampuan agar dapat dilatih, mengingat
kembali pada kondisi yang pernah dialami, mengolah sebuah data - data agar
dapat memberikan aksi yang tepat sesuai dengan yang telah kita tanamkan pada
chip, dan kemampuan menyerap kepakaran seorang ahli melalui perintah yang
dituliskan dalam sebuah bahasa pemrograman tertentu.
Pengantar Teknologi Sistem
Cerdas yaitu serangkaian system yang di bangun manusia untuk memudahkan
pekerjaan manusia dengan mengandalkan mesin atau sebuah program yang terkomputerisasi.
atau biasa juga disebut dengan kecerdasan buatan atau kecerdasan yang
ditambahkan kepada suatu sistem yang bisa diatur dalam konteks ilmiah atau
kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer.
Kecerdasan dapat diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar
dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia.
Sistem Cerdas dapat dibagi menjadi beberapa
bagian:
1. Knowledge-base
yaitu pengetahuan yang spesifik mengenai domain tertentuyang mana
basis pengetahuan ini dapat diperbaharui sesuai dengan tingkat kemampuan seorang
expert terhadap pemecahan suatu masalah,
2. Mesin inferensi
Inference Engine yaitu suatu program yang bertugas mengolah
data masukan sesuai pengetahuan dalam basis pengetahuan.
3. User interface yaitu
bagian yang berkomunikasi langsung dengan pengguna user sistem.
Sejarah Teknologi
Sistem Cerdas di Indonesia
Pada awal abad ke 17 René Descartes mengemukakan
bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal sudah menciptakan
mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles Babbage danAda Lovelace bekerja
pada mesin penghitung mekanis yang dapat deprogram. Dan pengemuka sejarah pada
abad tersebut. Dan Pada Tahun 1950-an periode usaha sudah mengaktif dalam AI.
Program AI pertama yang tertulis pada 1951 bertujuan untuk menjalankan suatu mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): yaitu
sebuah program permainan yang naskahnya ditulis oleh Christopher Strachey dan suatu program
permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John. McCarthy membuat istilah
yaitu "kecerdasan buatan " pada konferensi pertama yang disediakan
untuk pokok persoalan ini, Dia juga menemukan bahasa pemrograman yaitu Lisp.
Selama tahun 1960-an hingga1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan
sebuah kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan sebuah masalah di
dalam program Macsyma,
program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika.Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons,
yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer sudah
mengembangkan bahasa komputer Prolog. Dan Ted Shortliffe mendemonstrasikan
kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam
diagnosa dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama.
Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma perambatan balik, pertama kali diterangkan olehPaul John Werbos pada 1974. Dan pada tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang yaitu AI dan demonstrasi berbagai macam-macam aplikasi. Khususnya Deep Blue, sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997. DARPA sudah menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk sebuah unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS. Tantangan Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut hingga hari ini, adalah sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta dimana kendaraan dikemudikan sendiri tanpa komunikasi dengan manusia, menggunakan GPS, komputer dan susunan sensor yang canggih yang dapat melintasi beberapa ratus mil daerah gurun yang menantang.
Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma perambatan balik, pertama kali diterangkan olehPaul John Werbos pada 1974. Dan pada tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang yaitu AI dan demonstrasi berbagai macam-macam aplikasi. Khususnya Deep Blue, sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997. DARPA sudah menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk sebuah unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS. Tantangan Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut hingga hari ini, adalah sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta dimana kendaraan dikemudikan sendiri tanpa komunikasi dengan manusia, menggunakan GPS, komputer dan susunan sensor yang canggih yang dapat melintasi beberapa ratus mil daerah gurun yang menantang.
Penerapan dalam
kehidupan sehari-hari
Dalam modern seperti
sekarang ini sudah banyak macam teknologi system cerdas yang bisa kita temukan
di sekeliling kita, bahkan tanpa kita sadari kegiatan sehari-hari yang kita
lakukan merupakan penerapan teknologi system cerdas, contohnya :
Vending machine
Vending machine yaitu
mesin yang dapat kita gunakan untuk mengeluarkan/menjual suatu produk secara
otomatis tanpa menggunakan operator. Dengan itu operator tidak perlu lagi
menunggu mesin. Tetapi hanya dengan bertugas mengis, memeriksa ketersedian yang
terdapat pada mesin vending machine dan memeriksa mesin.
Nah cara kerja
pembayaran Vending Machine yaitu dengan melakukan permbayaran ( baik
menggunakan uang maupun menggunakan system lainnya ), kepada mesin kemudian
memilih produk, setelah itu yang sudah kita pilih bisa kita ambil.
Kesimpulan
Jadi dapat saya sampaikan
sangat terbukti kalau system cerdas sangat dapat membatu manusia untuk
memudahkan suatu pekerjaan dengan meggunakan robot yang di buat sehingga
memiliki kecerdasan dan ketelitian yang maksimum, dan sangat dapat membantu/
mempermuda dalam ke hidupan sehari – hari, terutama masalah dengan waktu,
seperti yang kita sudah ketahui mengantri dapat lebih cepet.
Daftar
Pustaka
- · https://id.wikipedia.org/wiki/Kecerdasan_buatan#Sejarah_kecerdasan_buatan
- · https://www.kaskus.co.id/thread/56c827ae529a454a7e8b456d/keguaan-dan-fungsi-virtual-reality-dalam-berbagai-bidang/
- · https://pendidikanmu.com/2015/04/pengertian-kecerdasan-buatan-menurut-para-ahli.html
Tidak ada komentar:
Posting Komentar